Úvod Moderní expozice Gamifikace

Gamifikace a Moderní Expozice

Co je vlastně gamifikace a proč jí používáme?

Gamifikace, v originále gamification, obecně znamená začleňování herních principů do (typicky) neherního prostředí. Např. taková "škola hrou". V praxi se s gamifikací asi setkáváte denně, aniž byste o tom věděli. Používáte např. Tesco kartu? Pak za nákupy sbíráte body, které Vám pak přinesou slevové kupony na další nákupy. Gamifikací je vlastně třeba i povinné ručení k automobilu. Nebouráte? Pak časem získáte bonus a máte levnější pojistku. Bezpochyby je gamifikací i studium ve škole. Za to, že se dobře učíte získáváte známky, popř. kredity na VŠ. A za dostatek kreditů, nebo dobré známky, postoupíte "na další level", to jest do dalšího ročníku. A třeba i pracovní pohovor se dá přirovnat k "souboji s bossem" v herní terminologii. A i zde Vám pomůže, pokud jste během předchozího života dosáhli patřičných "achievementů", tedy např. máte nějaké certifikace, absolvovali jste kurzy, umíte jazyky... Příkladů z praxe by se dalo najít mnoho.

A proč tedy vlastně používat gamifikaci? Prostě proto, že lidé (bez ohledu na věk) si rádi hrají. A pokud si mohou "hrát" i když třeba zrovna pracují, nebo se učí, pak budou pravděpodobně pracovat raději, respektive s větším zaujetím, a lépe si zapamatují co se naučili.


Gamifikace v Moderních Expozicích

Co je vlastně cílem?

Hlavním cílem využití gamifikace v Moderních Expozicích je motivovat návštěvníka k tomu, aby vůbec do muzea/galerie přišel. A když už přijde, tak jej motivovat k tomu, aby expozici aktivně studoval. A když už ji studuje, tak aby si odnesl nejen vědomosti, ale i zážitek. Ten navíc podpoří i trvalejší uchování nabyté znalosti. Navíc pokud návštěvníka muzea expozice či výstava opravdu baví, určitě se o tom zmíní před svými přáteli. A "navnadí" je tak k návštěvě. V jednoduchosti se dá říci, že gamifikujeme moderní expozice proto, aby návštěvníky bavily. Zkuste říct svým potomkům "pojďme do muzea". A pak "pojďme do muzea, mají tam hru pro tablet!". Rozdíl určitě poznáte sami.


Jakých principů využívá gamifikace?

Lidé jsou obecně hraví, soutěživí, zvídaví a jsou rádi odměňováni. Také mají rádi tajemství, napětí, často rádi pomohou, pokud jsou si vědomi přispěním "k vyššímu dobru". Toho typicky využívají počítačové hry. A proto lidi tak baví. Bezpochyby si vybavíte hry, kde musíte zachránit svět, přičemž abyste to zvládli, musíte prohlédnout určitá tajemství, porazit nepřítele a přitom zlepšovat schopnosti své herní postavy, nasbírat lepší předměty, které Vám pomohou s plněním úkolů a celkově být v dané hře lepší, než kamarád, co hru hraje také.

Stejné principy gamifikace je možné použít i ve vzdělávání, to jest i v Moderních Expozicích. Jmenovitě tedy např:

  • silný příběh
  • objevování tajemství
  • prozkoumávání neznámého
  • sbírání bodů a odměn
  • zlepšování vlastností (herní postavy)
  • vytváření žebříčku hráčů
  • propojení se sociálními sítěmi (možnost pochlubit se přátelům)
  • a další
Praktický příklad gamifikace v Moderních Expozicích

... Kapitola příběhu zavede návštěvníka do expozice diecézního muzea. Pro další postup hrou a příběhem mu aplikace na tabletu říká, že musí správně přiřadit k jednotlivým svatým (či jiným historickým osobám) jejich symboly a atributy. O tom, co ke komu patří se dozví v expozici. Na základě získaných informací pak na tabletu ve hře (dotykovým ovládáním, či zápisem) přiřadí atributy k osobám a v případě správného řešení se mu odhalí možnost postupovat dále, respektive se uzavře kapitola hry jako splněná. Návštěvník následně může tuto skutečnost kliknutím okamžitě sdílet na svém profilu na sociálních sítích ("Absolvoval jsem Tajemství svatých v muzeu XY.").
Pak, v další kapitole příběhu, návštěvník zavítá např. do expozice militárií. Tam bude mít za úkol různými palnými zbraněmi trefit různé cíle. To pochopitelně nelze realizovat pomocí exponátů, nicméně interaktivní část expozice může obsahovat velkou obrazovku a maketu zbraně, kde prostřednictvím snímání pohybu makety v návštěvníkových rukou je možno střelbu simulovat (různé zbraně se mohou chovat různě). Po úspěšném splnění (jak střeleb, tak např. doplnění takticko-technických informací o zbraních do kvízu ve hře na tabletu) a odhalení další části příběhu může pokračovat dál. Opět může tuto skutečnost sdílet na sociálních sítích ("Absolvoval jsem Střelecký výcvik v muzeu XY").
Další kapitola příběhu zavede návštěvníka do národopisné expozice, kde jedním z úkolů příběhu může být např. zjištění informací o krojích a přiřazení krojů k jejich názvům ,nebo třeba lokalitám na mapě. Navíc zde lze zapojit tzv. rozšířenou realitu, jejíž pomocí si bude moci návštěvník virtuálně vyzkoušet různé kroje před velkoplošnou obrazovkou, což se mu jistě jinde v muzeu nepodaří (a opět se tím pochlubit na sociálních sítích)...

Takto návštěvník prochází expozicemi a příběhem a postupně rozplétá tajemství a získává indicie pro postup ve hře, přičemž se interaktivně vzdělává, jelikož pro plnění meziher musí získávat informace z expozic. A nejen informace prezentované na výstavních panelech, ale i další informace, které jsou dostupné pomocí QR kódů, sloužících jako odkazy na další encyklopedické informace, popřípadě multimédia. Vzhledem k tomu, že aplikace je nainstalována na zařízení návštěvníka, ukládá se postup ve hře / příběhu přímo na jeho zařízení, a tak je možné, aby se návštěvník do muzea vracel opakovaně během více dnů (musí to zohledňovat vstupné) a hru postupně dokončil a odhalil příběh až do konce. Po dokončení hry může být návštěvník odměněn např. volným vstupem do muzea, nebo drobným upomínkovým předmětem a opět také může sdílet na sociálních sítích, že je úspěšným řešitelem "Tajemství muzea XY". Tato skutečnost může být prezentována i na webu muzea, kde lze vytvořit žebříček řešitelů (viz. např. Žatecký stroj času - seznam řešitelů ) a "certifikáty o absolvování".

Rozbalit
Zabalit
Více nápadů naleznete v našich případových studiích, kde jsou popsány další příklady gamifikace.

Příklad gamifikace v reklamě

                                                                                                    Zdoj: Youtube

Zajímavé odkazy

Kdo jsme?
Společnost CEREBRA s.r.o. spolu s dalšími společnostmi tvoří partnerství vzniklé za účelem vybudování stabilní platformy pro projekty Moderních expozic. Cílem spojení je využít praxe a zázemí CEREBRY a zkušenosti s využitím herních mechanizmů při společném řešení moderních expozic.
Kde jsme?
Cerebra s.r.o.

Pickova 1486/2
PRAHA ZBRASLAV
156 00
 
 
 
 
 
facebook
 
Copyright © 2013 - 2017 CEREBRA s.r.o.