Úvod Moderní expozice Případové studie Moderní expozice Podkrušnohorské technické muzeum

Podkrušnohorské technické muzeum - případová studie

Úvodem: geneze projektu

Počátkem roku 2013 zavítal pan ředitel Jakš z Podkrušnohorského technického muzea (dále jen PTM) do muzea v Žatci, aby tam navštívil Moderní Expozici Žatecký stroj času. Návštěva nebyla náhodná. Cílem bylo získat inspiraci pro záměr vytvoření nové interaktivní expozice PTM věnované typologii a technologiím těžby uhlí v Podkrušnohoří.

V prvním kvartálu roku 2013 jsme PTM a pana ředitele navštívili a začali připravovat koncept nové Moderní Expozice s tím, že je šance získat financování z Regionálního operačního programu. Úchvatné reálie národní technické památky, technologické celky, historické důlní stavby a technologie používané v dolování nás uchvátily a inspirovaly. Z každého čtverečního metru plochy PTM na Vás dýchá historie a když přivřete oči, slyšíte hluk důlního výtahu, fárající horníky a cítíte vlhký vzduch z podzemí a uhelný prach.

V takovém prostředí jsme si snadno dovedli představit novou, úžasnou, gamifikovanou expozici o "životní cestě uhlí"...

Fotogalerie - objekt před rekonstrukcí

IMAG0720
IMAG0719
IMAG0718
IMAG0716
IMAG0715
IMAG0714
IMAG0712

Situace, záměr a cíle

  • Cílem je vytvořit návrh moderní interaktivní expozice v rekonstruované budově PTM.
    • Důraz musí být kladen na:
      • autenticitu prostředí
      • zážitek
      • atraktivní zprostředkování informací návštěvníkům
      • zapojení návštěvníků do dění formou gamifikace.
  • Moderní Expozice (dále jen ME) zajistí:
    • koncept a návrh
    • scénář výstavy
    • realizaci vč. technického vybavení
    • design a výrobu výstavních panelů
    • zapojení herních mechanizmů kvůli vtažení návštěvníka do děje
    • případně informační systém/web pro využití jak pro prezentaci PTM na Internetu, tak pro obohacení expozice o QR kódy (odkazy do "muzejní encyklopedie" - viz. muzeum v Žatci)
    • v případě zájmu rovněž vytvoření aplikace pro chytré telefony/tablety (platforma Android), která by umožnila obohacení expozice o další možnosti jak prezentovat informace a zapojit herní prvky, popř. multimédia a nová média (Facebook)
  • PTM dodá odborné faktografické texty, vizuální a audiovizuální materiály
  • ME - případně dodá i překlady do AJ, NJ, či znakového jazyka

Poznámky k záměru:

  • Výstava se bude odehrávat v budově "s výtahem", ve třech patrech
  • Cílem je také zapojit lokální subjekty jako subdodavatele, např. místní herce pro namluvení komentářů atd.
  • U technologií je třeba pamatovat na drsnější fyzikální podmínky - teplo/mráz, vlhkost, ...

Rámcový rozsah expozice

    • Přízemí - klec pro fárání do šachty, vstup do "štoly"
      • Důlní výtahová klec:
        • Cíl - zprostředkovat návštěvníkovi pocit jízdy důlním výtahem do šachty
        • Mechanizmus pohybování klecí - nůžkový hever, aby bylo dosaženo mírného pohybu (reálný pohyb nahoru a dolů tak, jako např. v Žatci v Chmelovém Majáku není možný, a byl by neúměrně drahý). Bude doplněno o ofuk větrákem - při jízdě výtahem je průvan
        • Podlaha klece - předělat, aby byla průhledná, pod podlahu se umístí obrazovky zprostředkovávající vjem jízdy dolů. Obrazovky by mohly být i ve stěnách.
        • Návštěvník by klecí sfáral do simulované štoly
          • klec je průchozí - na jednom konci se vstoupí a druhým se dá vylézt
          • přízemí by mohlo mít expozici ve tvaru U, přičemž na zadní výstup z klece by již zde navazovala simulovaná štola....
      • Simulace štoly
        • Cíl - prezentovat návštěvníkovi různé typy ražby - dolování uhlí
        • Záměrem je použít prezentační techniku - 3D mapping, augmented reality, motion sensoring atd.
          • dovedeme si představit aplikaci, která např. pomocí senzorů umožní návštěvníkovi jakoby kopat krumpáčem uhlí a třeba soutěžit, kdo nakope víc atd., následně sestavit Žebříček uživatelů, provázat na web, na sociální sítě (viz. Žatecký stroj času a seznam absolventů). Gamifikace moderní expozice v praxi.
          • stejným způsobem prezentovat i další metody ražby - důlní kombajn, stěnování, ... - i na toto by se dala vymyslet výuková aplikace - hra (ovládání důlního kombajnu atd...). Opět forma gamifikace.
    • První patro
      • Přední místnost - informace o "těžních věžích"
        • Cíl - prezentovat technologii těžních věží atd. - každý důl má unikátní věž - expozice by je měla popisovat
        • Rozsah poskytovaných informací přibližně jako v Žateckém Stroji Času - cca 6 panelů
      • Zadní místnost
        • Cíl - zprostředkovat zážitek návštěvníkům, pocit jaké to bylo, když věž fungovala. Hluky, světelné efekty působící spíše na podvědomí návštěvníka.
          • Nechat působit kouzlo prostoru, šero, zvuky a světla
          • Místnost by mohla být pojata opravdu netradičně - černé divadlo třeba. Prostě cílem by bylo opravdu zapůsobit na podvědomí návštěvníka
        • Mluvený komentář
    • Druhé patro - hunty, kolejiště, výsypníky
      • Zde je relativně dost otevřeného prostoru, kolejiště + výsypníky na hunty.
      • Dalo by se opravit / zprovoznit
      • Dovedeme si představit, že se místnost nějak ohradí a v jedné polovině mohou cyklovat vozíky po připravené dráze (i s výsypníkem) a v druhé mohou chodit návštěvníci a informovat se na panelech, sahat na hunty, případně s nimi omezeně manipulovat, případně zde můžeme nějakou hravou gamifikovanou formou ještě něco prezentovat

Námět a scénář - "Honba za klenotem Podkrušnohoří"

  • Cílem je propojit „virtuální“ a „reálnou“ část expozice.
  • Návštěvník se seznámí nejen s historickou technologií a systémem užívaným v těžní věži, ale projde zároveň formou „vědomostní soutěže“ i obecným dějepisem samotného nerostu: od jeho vzniku jako horniny v dávném věku až po vytěžený kus uhlí.
A jak by to vypadalo z pohledu návštěvníka?
 

Z pohledu návštěvníka:

Skupina návštěvníků vchází do těžní věže. Každý z nich je vybaven kartou s originálním kódem. Ve chvíli, kdy poslední z nich zavře vstupní dveře, uhasne i jediné osvětlení prostoru: nouzová světla. Ve stejný okamžik se z kvadrofonní nahrávky ozve tikot hodin, který po chvilce zeslábne a doplní jej dunivý hlas herce. Světlo, mžourající ze starého hornického kahanu napovídá, že kahan je tím „Duchem věže“, který k nám promlouvá.

Prolog (monolog, ve zvukovém podkladu běží tikot průmyslových hodin): „Diamant má mnoho podob. Jedna z nich zdobí i hornické město Most. Jeho hodiny odpočítávají čas už víc než jedenáct stovek let. Ale sotva víc než stovku roků tlučou od chvíle, kdy tu lidé pod zemí objevili vzácný klenot. Možná je to právě teď a jste to právě Vy, kdo tento klenot znovu vynese na světlo světa. Až napočítám do tří, začnou hodiny odpočítávat čas i Vám: jeden, ...dva, ...tři.

Rozsvítí se světla. Návštěvníci jsou ve spodním patře těžní věže. Vypadá to tu jako industriální muzejní expozice. Těmi návštěvníky jsme my. Tiše běží tikot hodin, které nám odpočítávají, vteřinu po vteřině, čas stejně symbolicky, jako horníkům po celá předchozí desetiletí... Reproduktory se znovu rozezní, první co slyšíme, je těžký železný zvuk západky dveří – dveře, kterými jsme vešli, už se nedají otevřít. Pak se znovu ozve hlas herce:

Vítejte v těžní věži! Místem, kde právě stojíte, procházely kdysi desítky a stovky horníků. Před Vámi je cesta, kterou dobře znaly. Cesta za klenotem věže. Připravte se. Hodiny Vám už začaly měřit čas...“

Teprve v tuto chvíli se rozsvítí monitor v místnosti, vybavený čtečkou karet (mohou to být ale i kódy na vstupenkách). Čteme text na něm: přiložte své karty. Jeden po druhém přiložíme své karty a čtečka zjistí, jak veliká je naše skupina. Poslední z nás potvrdí na monitoru, že jsme kompletní. Hlas z reproduktoru okamžitě reaguje:

Od této chvíle přestáváte být jednotlivci. Stává se z vás skupina. Tým. Parta. Už neexistují osobní ambice, osobní sympatie nebo averze. Nehrajete sami za sebe, ale za všechny. Jeden bez druhého se totiž už z věže nedostanete. Společně hledejte odpovědi. A až poslední z Vás otevře bránu, vydejte se do dalšího patra, které Vám pomůže nalézt cestu za klenotem, který hledáte. A také snad cestu z věže ven. Hodně štěstí!“

Na monitoru se objeví první otázka. Týká se pradávné historie, doby, kdy začalo vznikat uhlí. Všude okolo je spousta indicií, které mohou napovědět. Musíme se rozdělit a hledat, protože čas, který uprostřed monitoru odpočítává, nám může smazat jeden „život“. Hledáme na cedulích, v obrazech, i informacích. Hledáme jediné slovo. Všichni se pak musíme shodnout, že je to právě to slovo, které nás pustí vzhůru do věže. Máme jen omezený počet životů a když je promarníme, nezískáme konečný „bonus“. Cesta ven by tak byla nakonec otevřená tak jako tak, ale ne vítězně.

První otázka není naštěstí složitá a tak se rychle shodneme. A... odpověď je správná. Monitor v textu navádí k dalšímu postupu: „Jeden z vás povede skupinu – ten ponese kahan. Všichni pak zamíří ke schodišti. Brána vás na něj vpustí až ve chvíli, kdy ji kód na kahanu otevře. Tak postoupíte do dalšího patra“. V každém patře se jeden po druhém znovu přihlásí svou kartou. Některé úkoly jsou ovšem individuálně rozděleny tak, aby se na jejich plnění nutně museli všichni podílet.

Stejným způsobem skupina postupuje až do horního patra. Tady, po vstupu, zhasne základní osvětlení. Rozsvítí se scénická světla, která spolu s prostorovým zvukem z reproduktorů pomohou vytvořit dojem výtahu, který právě přivezl vozík plný uhlí. Jde o originální vozík, který stojí před výtahem, jeho pohyb je přitom imaginární – neexistující. Světla nad vozíkem, kde si návštěvníci mohou fyzicky ověřit, že jde o masivní těžký kus, zhasnou. Zvuk jej, opět jen tušeně, rozjede. Kousek odtud se rozsvítí světla nad maketou vozíku (1:1), která po kolejích dojede až k pásu. Světlo zhasne - a rozsvítí se (pohyblivé) přímo nad pásem, aby zde pomohlo simulovat odvážení uhlí. Další kopie vozíku potom projede prázdná do připraveného výtahu.

Poslední úkol zavede návštěvníky druhým schodištěm zpátky do přízemí. (To je rozdělené na dvě poloviny tak, aby se skupiny návštěvníků příchozích a odchozích vzájemně nemohly setkat). Cesta vede přímo do „iluzorního“ výtahu. Návštěvníci jednou stranou nastoupí a audio-vizuální fikce (spojená s fyzickým rozkmitáním výtahu) jim poskytne dojem, že právě sfárali pod zem. Druhou stranou výtahu skupina vystoupí a stojí v „iluzorní šachtě“. V jejím středu stojí v hromadě uhlí zabořená sbíječka (aktivní mechanický model). Ústřední světlo svítí právě na ni. Před skupinou je poslední úkol. Z reproduktoru se znovu ozve hercův hlas:

Jste téměř u cíle. Více než sto metrů pod zemským povrchem. Klenot, který hledáte, ležel celou tu dobu na dosah Vaší ruky. Prošli jste, spolu s ním, cestu dlouhou miliony let. Tato věž Vás ale přitom nechala zestárnout jen o pár desítek minut.

Nástroj před Vámi je posledním Vaším klíčem. Každý z Vás musí narubat tolik nerostu, kolik je dáno. Tím nerostem je klenot, který hledáte: uhlí - klenot podzemí tisíciletého města Most. Teprve potom se otevře poslední brána...

A teď rychle. Váš čas se krátí. Až napočítám do tří, ozve se siréna, ohlašující důlní havárii. Šest minut poté se šachta definitivně uzavře. Jeden, ...dva, ...tři. Zdař bůh!“

Ozve se zvuk sirény.

Rozsvítí se monitor. Text na něm informuje o dalším postupu: „Jeden po druhém přistupujte ke sbíječce a ohlaste se přitom kódem karty. Společně musíte narubat dané množství uhlí. Je jedno kdo kolik, ale vystřídat se musíte všichni. Pak postavte kahan na místo, které je určeno a poslední brána se otevře“.

Monitor po každém přihlášení odpočítává z daného množství uhlí. Zároveň ubíhá i čas do „závalu“.

Pokud se návštěvníkům vše včas podaří, brána se otevře a vyběhnou (vyjdou) ven. Každý z nich pak získá „bonus“ spolu s „osvědčením hornického učně“, na kterém kromě jména bude uvedeno i množství jím „vytěženého uhlí“.

Pokud skupina limit nesplní, vypustí je ze zavaleného dolu „Duch věže“. Ovšem beze všech bonusů. (Čas do závalu půjde ještě nastavit o uspořené životy).

Rozbalit
Zabalit

Hra / Gamifikace:

Hra provází formou otázek (odpovědi na ně, nebo indicie k nim jsou k nalezení vždy v daném patře věže), které jsou tématicky spojeny s historií uhlí. Od dávného věku, kdy uhlí začalo vůbec jako nerost vznikat, až po jeho vytěžení na povrch.

Hra je rozdělena do tří stupňů obtížnosti:

  1. rodiny s malými dětmi (pouze přiřazování obrázků, fotografií a snad i zvuků)
  2. školní mládež (data, místa, události – sledujeme postřeh i soustředění)
  3. senioři, ostatní (vyhledávání historických souvislostí: mohli se potkat? Mohlo se tehdy a tehdy stát? ...)

Cílem hry je získat klenot Podkrušnohoří a zjistit, že tím jedinečným místním diamantem je – uhlí. Hra spojuje historii samotného nerostu s poslední částí jeho cesty na povrch země, s těžní věží a s její technologií. 


Moderní expozice:

A) interaktivní

  • Ve všech patrech jsou umístěny rozměrnější dotykové monitory, v každém patře po jednom.
  • Čtečka čipů na kartách nebo vstupenkách návštěvníků.
  • Expozicí je pronášen „kahan“, který po splnění úkolů otevře přístup (branku, turniket,...) k jednotlivým schodištím do vyšších pater věže.
  • Vše je provázeno prostorovým 3D zvukem a programovaným osvětlením.


B) reálná

Dojem celé památkově zrekonstruované těžní věže je podpořen industriálně laděným osvětlením a ruchy ve zvukové stopě. V jednotlivých patrech doplňuje původní reálie věže muzejně laděná expozice a pohybově a herně upravené repliky exponátů a vybraných částí prostor:

  • Tabule s textovými a obrazovými informacemi (Historická cesta uhlí od jeho vzniku)
  • Prostorové modely jednotlivých těžních věží (např. i ze stavebnice Merkur – provázat tak s expozicí Merkuru v Polici n. M., ...). Možná i prostorový průřez modelu těžní věže včetně podzemních šachet, nebo velký dělený prostorový model mosteckých dolů.
  • 1:1 hybný model vozíků na uhlí, propojený s historickými originály tak, aby celkový dojem vzbuzoval pocit reálného vykládání uhlí na pásy v horním patře věže.
  • Hybný výtah. Klec vybavená hybným mechanismem, obrazovkami v podlaze (projekce jízdy dolů do šachet), světelnými a zvukovými efekty. Výsledný dojem bude „sfárání návštěvníků do dolu“.
  • V dolním patře, v závěru expozice, prostor (u východu z výtahu) upravený jako přední část štoly, kde se rube uhlí. Součástí expozice je model sbíječky (1:1), zaražený v „uhelném masivu“ – vybavený čtečkou návštěvnických karet, mechanicky napodobuje třes a tlak sbíječky v rukou horníka.
  • V první a poslední místnosti věže (obě jsou oddělené, v dolním vstupním patře) je model kusu uhelného masivu, který je podsvícen a přímo propojen s interaktivní částí expozice. Světlem vyhraněné místo označuje „podstavec“ pod kahan. Odebráním kahanu návštěvníkem v první místnosti se interaktivní expozice spouští, položením kahanu na „podstavec“ v poslední místnosti se interaktivní expozice ukončuje: otevírá poslední „bránu“.

Budoucí pozvánka na návštěvu moderní expozice:

Staňte se součástí dobrodružné výpravy za pokladem tisíciletého města. Staňte se objevitelem tajemství klenotu Mostu.

Dobře ale všechno rozvažte.

Jakmile vstoupíte do těžní věže a její vrata se za vámi zavřou, přestane pro vás cesta zpátky existovat. Zbyde už jen cesta k cíli. Projdete celou věží tak, jako generace horníků dávno před vámi. Budete se přitom řídit podobnými pravidly. Pocítíte stejnou úzkost i radost jako kdysi oni. Poznáte, jak funguje železný organismus této věže, nahlédnete však i hluboko do minulosti samotné Země. Vést vás přitom budou nejmodernější technologie.

Dobře si všechno rozvažte.

Klenot, který věž ukrývá, máte na dosah ruky. Pouť za ním je nesnadná a cesta z věže jen jedna jediná ...

Budoucí propojení s dalšími institucemi

  • Virtuální: „Bonusy“, tj. slevy na vstupné v dalších institucích systému, zdarma přístup k celosystémové verzi „hry“, třeba i společné webové stránky sdružující instituce v systému (nové expozice, otevírací doba, vstupné, dopravní dostupnost), v rámci nich můžou účastníci vybírat např. expozici roku. Propojení konkrétní figurkou nebo figurkami, prezentujícími systém (web, animace, video, audio, TV, rádio, tisková prezentace).
  • Materiální: V každé instituci jeden dílek „pokladu“, jako sběratelská trofej (např. v pryskyřičném průhledném dílku typický zástupce instituce - kousek uhlí, šroubek z Merkuru). Pro cílovou skupinu - školní věk mladší a starší. Sbírají do podsvícené „pokladnice“ jako poklad. Možnost zvlášť získat (nebo koupit) „pokladnici“ – krabici s podsvícením a prostorem pro umístění kolekce, a sešit s vyobrazením a historií předmětů a muzeí a jejich celorepublikovou mapou. Instituce pak mohou pořádat sběratelské burzy, nebo jinak podporovat „soukromé pokladnice“ nebo „soukromé muzeum/galerii“ v krabici.
  • Mediální: partneři - veřejnoprávní rozhlas a televize, velký server (seznam, centrum), Velký deník (Právo, Dnes, Lidové Noviny). Mutace pravidelného krátkometrážního pořadu (forma „Šumná města“ – jednodušeji) se soutěžním prvkem, provázaným s celostátní verzí „hry“. Jednou do roka revuální pořad (cca 60 – 80 minut) přenášený všemi uvedenými médii vlastní zvolenou formou. Hlavní téma např. expozice roku.

 

Vzhledem k tématu a k dané společenské situaci zvolit hlavičku jednoduchou, sdělnou a s vlastenecky laděným nádechem: Česká kultura, České kulturní moře, Naše kultura, Kultura CZ, ...

Kdo jsme?
Společnost CEREBRA s.r.o. spolu s dalšími společnostmi tvoří partnerství vzniklé za účelem vybudování stabilní platformy pro projekty Moderních expozic. Cílem spojení je využít praxe a zázemí CEREBRY a zkušenosti s využitím herních mechanizmů při společném řešení moderních expozic.
Kde jsme?
Cerebra s.r.o.

Pickova 1486/2
PRAHA ZBRASLAV
156 00
 
 
 
 
 
facebook
 
Copyright © 2013 - 2017 CEREBRA s.r.o.